Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Koboldbohrer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Bomber Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Feuerball
Bomber Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Gift
Bomber Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre Schweinereiter
Knall
Feuerball Schweinereiter Bomber Walküre
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Feuerball
Knall Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Bomber Knall Koboldgang
Schweinereiter
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Bomber
Infernoturm
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 3 11

Bomber
Knall Walküre
Knall
Feuerball Bomber Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Skelettarmee
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm
Walküre
Bomber Knall Koboldgang Feuerball Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Bomber Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Bomber Walküre
Infernoturm Skelettarmee Bomber Koboldgang Walküre
Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Bomber Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Bomber Knall Feuerball
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Bomber Knall Koboldgang Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee Knall Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Feuerball
Bomber Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Bomber Knall Koboldgang Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Bomber Feuerball
Infernoturm
Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Bomber Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerball Knall Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Bomber Knall Feuerball Walküre
Walküre Bomber Knall Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Knall Walküre
Feuerball Knall
Bomber
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Bomber Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber
Bomber Knall Feuerball
Bomber Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Bomber Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Bomber Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Bomber Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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