Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Koboldkäfig

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Schweinereiter Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Banditin
Großer Schneeball
Kobolde Schweinereiter
Knall
Kobolde Infernoturm Banditin
Barbarenfass
Kobolde Ritter Infernoturm Banditin Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Schweinereiter Banditin
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Ritter Schweinereiter Banditin Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Banditin Elektromagier
Gift
Infernoturm Elektromagier
Blitz
Ritter Infernoturm Banditin Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Knall Ritter Banditin Feuerball Schweinereiter Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Knall Ritter Banditin

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Knall
Knall
Feuerball Schweinereiter Elektromagier Kobolde Ritter Banditin
Ritter
Schweinereiter Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball
Knall Schweinereiter Ritter Elektromagier
Schweinereiter
Kobolde Knall Ritter Feuerball Banditin Elektromagier
Infernoturm
Banditin
Knall Schweinereiter Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Schweinereiter Banditin

Verteidigungssynergien 5 14

Kobolde
Knall Ritter Infernoturm Banditin Elektromagier
Knall
Feuerball Elektromagier Kobolde Ritter Infernoturm Banditin
Ritter
Infernoturm Elektromagier Kobolde Knall Feuerball
Feuerball
Knall Ritter Infernoturm Banditin Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Elektromagier Kobolde Knall Feuerball Banditin
Banditin
Kobolde Knall Feuerball Infernoturm Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Infernoturm Kobolde Feuerball Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Kobolde Knall Ritter Banditin Elektromagier
Infernoturm Kobolde Ritter Banditin Elektromagier
Infernoturm Kobolde Ritter Banditin Elektromagier
Feuerball
Feuerball Kobolde Knall Banditin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Feuerball
Knall Feuerball Infernoturm Banditin Elektromagier
Infernoturm Kobolde
Ritter Kobolde Infernoturm Banditin Elektromagier
Kobolde Elektromagier Knall Ritter Feuerball Banditin
Infernoturm Knall Feuerball Elektromagier
Infernoturm Knall Ritter Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Kobolde Knall Elektromagier
Infernoturm Ritter Banditin Elektromagier
Infernoturm Knall Feuerball Banditin Elektromagier
Kobolde Ritter Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Kobolde Knall Ritter Banditin Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Banditin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Kobolde Ritter Feuerball Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kobolde Knall Feuerball Infernoturm Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Knall Ritter
Banditin Kobolde Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Infernoturm Banditin Elektromagier
Infernoturm Ritter Banditin
Feuerball Knall Elektromagier
Kobolde Ritter Feuerball Infernoturm Banditin Elektromagier
Infernoturm Ritter
Knall Elektromagier Kobolde Ritter Feuerball Infernoturm Banditin
Infernoturm
Ritter Infernoturm
Knall Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Infernoturm Banditin
Feuerball
Infernoturm Elektromagier Kobolde Knall Ritter Feuerball
Knall Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Banditin
Feuerball Knall Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin
Ritter Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall Banditin
Kobolde Feuerball Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Knall
Ritter Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Knall Feuerball
Knall Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Feuerball
Knall Feuerball Banditin Elektromagier
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball Knall Banditin Elektromagier
Feuerball Knall Banditin
Feuerball Knall Banditin
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Banditin
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball
Knall Elektromagier Feuerball Banditin
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Banditin Elektromagier

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