Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Königsgeist Elektromagier

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Hexe Ballon Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Ballon
Großer Schneeball
Hexe Ballon
Knall
Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Eismagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Ballon Eismagier
Feuerball
Magier Hexe Ballon Eismagier
Gift
Magier Hexe Ballon Eismagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Eismagier
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Eismagier Feuerball Walküre Riese Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kampfholz Eismagier Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Riese Kampfholz
Walküre
Ballon Riese Magier Hexe
Riese
Feuerball Walküre Magier Hexe Ballon Kampfholz Eismagier
Magier
Walküre Riese Ballon
Hexe
Walküre Riese
Ballon
Walküre Riese Magier Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Feuerball Riese Ballon
Eismagier
Riese Ballon

Verteidigungssynergien 1 11

Feuerball
Kampfholz Walküre Eismagier
Walküre
Feuerball Magier Hexe Kampfholz Eismagier
Riese
Magier
Walküre Kampfholz Eismagier
Hexe
Walküre Kampfholz Eismagier
Ballon
Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Hexe Eismagier
Eismagier
Feuerball Walküre Magier Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz Eismagier
Hexe Walküre Eismagier
Hexe Walküre Eismagier
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Walküre Eismagier
Feuerball Magier Hexe Eismagier
Feuerball Walküre Kampfholz
Hexe Eismagier
Walküre Eismagier
Walküre Hexe Eismagier Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Hexe Eismagier
Feuerball Walküre Magier Hexe Kampfholz Eismagier
Feuerball Walküre Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Magier Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Magier Hexe Kampfholz Eismagier
Walküre Magier Hexe Kampfholz Feuerball Eismagier
Walküre Magier Feuerball Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Feuerball Kampfholz
Walküre Hexe
Feuerball Magier Hexe Eismagier
Feuerball Walküre Hexe Eismagier
Walküre
Feuerball Walküre Hexe Kampfholz
Hexe
Walküre Hexe
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Hexe Feuerball Walküre Kampfholz
Walküre Feuerball Magier Hexe Kampfholz Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Eismagier
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz Magier Eismagier
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Magier
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Magier Hexe Eismagier
Hexe
Feuerball Kampfholz Magier Hexe Eismagier
Feuerball Magier Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Hexe Eismagier
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe Eismagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Kampfholz Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Kampfholz

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