Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby Ballon
Knall
Ballon
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby Ballon Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Drachenbaby Ballon Elektromagier
Gift
Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Ritter Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 8 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ballon Elektromagier Ritter Walküre Drachenbaby
Ritter
Schweinereiter Drachenbaby Ballon Knall Magier Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Ballon Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Ballon
Drachenbaby
Ritter Knall Walküre Schweinereiter Ballon Elektromagier
Ballon
Knall Ritter Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby Ballon

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Elektromagier Ritter Walküre Drachenbaby
Ritter
Elektromagier Knall Magier Drachenbaby
Walküre
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Elektromagier
Drachenbaby
Knall Ritter Walküre
Ballon
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Ritter Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Drachenbaby Elektromagier
Ritter Elektromagier
Knall Elektromagier
Magier Ritter Walküre Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Magier Drachenbaby Ritter Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Ritter Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Knall Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Knall Ritter Elektromagier
Ritter Walküre
Magier Knall Drachenbaby Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre
Knall Elektromagier Ritter Walküre Drachenbaby
Ritter Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Elektromagier Knall Ritter Walküre Drachenbaby
Walküre Knall Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Ritter Walküre
Magier Knall Walküre Drachenbaby
Magier Knall Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Drachenbaby Elektromagier

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