Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Drachenbaby Prinz Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby Prinz Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Barbaren Musketierin Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Musketierin Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Musketierin Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Feuerball
Barbaren Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Musketierin Skelettarmee
Blitz
Musketierin Walküre Drachenbaby Prinz
Rakete
Barbaren Musketierin Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Musketierin Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Barbaren Prinz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Musketierin
Walküre Drachenbaby Prinz Golem
Walküre
Musketierin Koboldfass Prinz Drachenbaby
Koboldfass
Walküre Prinz Skelettarmee Drachenbaby Golem
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Golem Musketierin Walküre Koboldfass Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Musketierin Drachenbaby Golem
Golem
Drachenbaby Musketierin Koboldfass Prinz

Verteidigungssynergien 1 7

Barbaren
Skelettarmee
Musketierin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Musketierin Drachenbaby Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Musketierin Prinz
Drachenbaby
Musketierin Walküre Prinz
Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Musketierin Walküre Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Musketierin Walküre
Barbaren Skelettarmee Prinz Musketierin Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Barbaren Musketierin Walküre Drachenbaby
Barbaren Musketierin Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Barbaren Musketierin Walküre Prinz
Barbaren Walküre Skelettarmee Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Prinz Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Prinz
Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Walküre Drachenbaby Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin Prinz
Walküre Skelettarmee Barbaren Musketierin Drachenbaby Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Musketierin Walküre Drachenbaby Prinz
Barbaren Skelettarmee Musketierin Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Prinz
Musketierin Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Barbaren Musketierin Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Barbaren Musketierin Skelettarmee
Barbaren Musketierin Walküre Prinz
Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Walküre
Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Barbaren Musketierin Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Musketierin Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Musketierin Prinz
Musketierin Walküre Prinz
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Prinz
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Prinz
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Prinz
Musketierin Prinz
Barbaren Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Prinz
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin
Prinz
Barbaren Musketierin Skelettarmee Prinz
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Walküre Drachenbaby Prinz
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Prinz
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Prinz

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