Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Rakete

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Rakete Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Rakete Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riesenskelett
Walküre
Magier Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre Riesenskelett
Rakete
Skelettarmee
Riesenskelett
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Riesenskelett

Verteidigungssynergien 2 12

Pfeile
Walküre Infernoturm Riesenskelett
Walküre
Pfeile Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Rakete
Skelettarmee
Infernoturm Magier Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Pfeile Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Rakete Skelettarmee Walküre Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Rakete Skelettarmee Riesenskelett
Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Rakete Elektromagier Pfeile Magier
Rakete Pfeile Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Pfeile Magier Riesenskelett
Pfeile Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Magier Rakete Riesenskelett Elektromagier
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Pfeile Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Rakete Skelettarmee Elektromagier
Magier Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Magier Rakete
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Infernoturm Rakete Elektromagier
Walküre Rakete Skelettarmee Riesenskelett Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Rakete Elektromagier
Rakete Skelettarmee Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Rakete Riesenskelett Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm Riesenskelett
Rakete Skelettarmee Pfeile Walküre Riesenskelett Elektromagier
Rakete Skelettarmee Riesenskelett Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Walküre Rakete Riesenskelett
Pfeile Walküre Infernoturm Magier Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Rakete Riesenskelett
Pfeile Elektromagier
Rakete Pfeile Riesenskelett
Pfeile Walküre Rakete Riesenskelett
Magier Rakete Pfeile Walküre
Pfeile Magier Rakete
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Rakete Elektromagier
Rakete Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier Rakete
Rakete
Pfeile Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile Magier
Pfeile Magier Rakete
Pfeile Rakete
Rakete
Rakete Pfeile Magier Elektromagier
Rakete Pfeile Walküre Magier
Rakete Riesenskelett
Rakete Pfeile Magier
Rakete
Rakete Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Rakete Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier
Pfeile Magier Rakete
Rakete Pfeile Elektromagier
Riesenskelett
Rakete Pfeile Magier
Elektromagier Rakete Skelettarmee
Rakete Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Walküre Magier Rakete Elektromagier
Pfeile Magier
Rakete Pfeile Riesenskelett
Rakete Riesenskelett Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Riesenskelett Elektromagier

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