Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Golem Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Golem Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Golem Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Zappys Koboldfass
Knall
Feuergeist Kobolde Zappys Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Zappys Koboldfass Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Zappys Koboldfass
Erdbeben
Zappys Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Kobolde Zappys Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Zappys Koboldfass Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Zappys Koboldfass Elektromagier
Gift
Zappys Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Pfeile Golem Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Pfeile Koboldfass Königsgeist Zappys Elektromagier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Kobolde Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Koboldfass Golem
Kobolde
Pfeile
Golem Koboldfass
Zappys
Koboldfass Golem Königsgeist
Koboldfass
Feuergeist Pfeile Zappys Golem Königsgeist
Golem
Pfeile Feuergeist Zappys Koboldfass Elektromagier
Königsgeist
Zappys Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Golem Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 5

Feuergeist
Elektromagier
Kobolde
Zappys Elektromagier
Pfeile
Zappys
Kobolde Elektromagier
Koboldfass
Golem
Königsgeist
Elektromagier
Elektromagier
Feuergeist Kobolde Zappys Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Elektromagier
Kobolde Zappys Elektromagier
Feuergeist Kobolde Zappys Elektromagier
Kobolde Zappys Elektromagier
Pfeile
Pfeile Feuergeist Kobolde Zappys Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Pfeile Zappys
Pfeile Elektromagier
Zappys Kobolde
Feuergeist Kobolde Zappys Königsgeist Elektromagier
Kobolde Elektromagier Pfeile Zappys Königsgeist
Pfeile Zappys Elektromagier
Feuergeist Zappys Elektromagier
Feuergeist Kobolde Pfeile Zappys Königsgeist Elektromagier
Zappys Elektromagier
Zappys Elektromagier
Kobolde Pfeile Zappys Elektromagier
Feuergeist Pfeile Kobolde Zappys Königsgeist Elektromagier
Pfeile Feuergeist Zappys Königsgeist Elektromagier
Zappys Elektromagier
Königsgeist Feuergeist Kobolde Pfeile Zappys Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Zappys Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Pfeile Königsgeist
Zappys Kobolde Elektromagier
Zappys Elektromagier
Zappys
Feuergeist Pfeile Zappys Elektromagier
Kobolde Zappys Elektromagier
Zappys
Elektromagier Kobolde Zappys
Zappys
Zappys
Pfeile Elektromagier
Zappys
Zappys
Zappys Elektromagier Kobolde
Pfeile Zappys Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Königsgeist
Pfeile Königsgeist Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Pfeile
Pfeile Feuergeist
Feuergeist Pfeile
Pfeile Feuergeist
Pfeile
Feuergeist Kobolde Elektromagier
Pfeile Elektromagier
Feuergeist Pfeile
Feuergeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Pfeile Elektromagier
Feuergeist Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Feuergeist
Pfeile Königsgeist Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Pfeile Elektromagier
Elektromagier Zappys
Pfeile
Pfeile Zappys Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Feuergeist Zappys
Feuergeist Pfeile Zappys Elektromagier
Pfeile
Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Zappys Elektromagier
Zappys Elektromagier
Königsgeist Elektromagier

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