Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Banditin
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass
Knall
Infernoturm Koboldfass Banditin
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Banditin
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Banditin
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Banditin
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Banditin
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Banditin
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Banditin Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Banditin Feuerball

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter Walküre Banditin
Feuerball
Knall Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Magier Banditin
Schweinereiter
Knall Feuerball Walküre Magier Koboldfass Banditin
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Banditin
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Banditin
Banditin
Knall Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Feuerball Walküre Infernoturm Banditin
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm Banditin
Walküre
Knall Feuerball Infernoturm Magier Banditin
Schweinereiter
Infernoturm
Knall Feuerball Walküre Banditin
Magier
Walküre Banditin
Koboldfass
Banditin
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Walküre Banditin
Infernoturm Walküre Banditin
Infernoturm Walküre Banditin
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre Banditin
Infernoturm Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Banditin
Infernoturm
Walküre Infernoturm Banditin
Walküre Knall Feuerball Magier Banditin
Infernoturm Knall Feuerball Magier
Infernoturm Knall Feuerball Walküre Magier Banditin
Feuerball Walküre Magier Knall
Infernoturm Banditin
Infernoturm Knall Feuerball Banditin
Magier Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Knall Walküre Magier Banditin
Knall Walküre Magier Feuerball Banditin
Infernoturm
Walküre Magier Feuerball Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball Infernoturm Banditin
Feuerball Banditin Knall Walküre Magier
Banditin Knall Walküre Infernoturm
Walküre Knall Feuerball Infernoturm Banditin
Infernoturm Walküre Banditin
Feuerball Magier Knall
Feuerball Walküre Infernoturm Banditin
Infernoturm Walküre
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Banditin
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Infernoturm Magier Banditin
Magier Feuerball Walküre
Infernoturm Knall Feuerball Walküre
Walküre Knall Feuerball Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Banditin
Feuerball Knall Banditin
Feuerball Banditin
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier Banditin
Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier Banditin
Feuerball Knall Magier
Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier Banditin
Feuerball Magier Banditin
Feuerball
Knall Feuerball Magier Banditin
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier Banditin
Feuerball Knall Magier Banditin
Feuerball Knall Banditin
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Banditin
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball Banditin
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Banditin

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