Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon Holzfäller
Knall
Fledermäuse Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Holzfäller
Kampfholz
Holzfäller
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Ballon Holzfäller
Feuerball
Infernoturm Magier Ballon Holzfäller
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Walküre Frost Holzfäller Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Barbarenfass Walküre Frost

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Barbarenfass Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Ballon Holzfäller Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Barbarenfass
Ballon Fledermäuse Holzfäller
Frost
Ballon
Ballon
Fledermäuse Walküre Barbarenfass Frost Holzfäller Magier
Holzfäller
Walküre Ballon Fledermäuse Magier Barbarenfass

Verteidigungssynergien 0 16

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Barbarenfass Frost Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Infernoturm Magier Frost Holzfäller
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Barbarenfass Holzfäller
Magier
Walküre Barbarenfass Frost Holzfäller
Barbarenfass
Fledermäuse Infernoturm Magier Holzfäller
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Fledermäuse Walküre Infernoturm Magier Barbarenfass Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm Holzfäller Fledermäuse Walküre
Infernoturm Holzfäller Fledermäuse Walküre Frost
Infernoturm Holzfäller Fledermäuse Walküre
Walküre Barbarenfass Holzfäller
Barbarenfass Frost Fledermäuse Walküre Holzfäller
Fledermäuse Infernoturm Magier Frost
Walküre Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Holzfäller
Walküre Infernoturm Barbarenfass Holzfäller
Fledermäuse Walküre Magier Barbarenfass Frost Holzfäller
Infernoturm Fledermäuse Magier
Infernoturm Holzfäller Fledermäuse Walküre Magier Frost
Walküre Magier Fledermäuse Barbarenfass Frost Holzfäller
Infernoturm Holzfäller
Infernoturm Frost Holzfäller
Magier Fledermäuse Walküre Infernoturm Holzfäller
Fledermäuse Walküre Magier Barbarenfass Holzfäller
Walküre Magier Barbarenfass Frost Fledermäuse Holzfäller
Infernoturm Holzfäller
Walküre Magier Fledermäuse Barbarenfass Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Infernoturm Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Holzfäller
Holzfäller Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Holzfäller Fledermäuse Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Walküre Holzfäller
Magier Fledermäuse Frost
Fledermäuse Walküre Infernoturm Holzfäller
Infernoturm Walküre Holzfäller
Frost Fledermäuse Walküre Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm Holzfäller
Walküre
Walküre Infernoturm Magier Holzfäller
Magier Walküre
Infernoturm Fledermäuse Walküre Barbarenfass Frost Holzfäller
Fledermäuse Walküre Infernoturm Magier Barbarenfass Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Frost
Magier Walküre Barbarenfass
Magier Fledermäuse Frost
Magier
Magier Barbarenfass Frost
Magier
Fledermäuse Holzfäller
Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Fledermäuse
Magier Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Frost Walküre Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Frost
Magier
Frost
Magier
Fledermäuse Barbarenfass Frost
Magier
Frost
Barbarenfass
Walküre Magier Holzfäller
Magier
Fledermäuse Frost
Fledermäuse
Barbarenfass Frost

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