Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Tunnelgräber Fischer Elektromagier Nachthexe Friedhof Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Drachenbaby Ballon Magieschütze Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Drachenbaby Ballon Magieschütze Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Ballon Holzfäller
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Ballon Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Ballon Magieschütze Holzfäller
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Ballon Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Ballon Magieschütze Holzfäller
Rakete
Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Megaritter Drachenbaby Holzfäller
Koboldgang
Drachenbaby Ballon
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Ballon Holzfäller Megaritter
Ballon
Fledermäuse Holzfäller Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Ballon Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Ballon Fledermäuse Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Ballon Magieschütze Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Koboldgang
Skelettarmee Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee
Koboldgang Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby
Fledermäuse Holzfäller Megaritter
Ballon
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Koboldgang Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Holzfäller Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Fledermäuse Magieschütze Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Holzfäller
Megaritter Skelettarmee Holzfäller
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Holzfäller
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Holzfäller
Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Fledermäuse Megaritter Drachenbaby Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Koboldgang Holzfäller
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter

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