Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Magieschütze

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Infernodrache
Knall
Koboldgang Koboldfass Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Banditin Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Banditin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Banditin Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Banditin Elektromagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Banditin Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Banditin Walküre Elektromagier Infernodrache Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Banditin Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Banditin
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Banditin Elektromagier
Magier
Walküre Banditin Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Banditin Megaritter
Banditin
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Banditin Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Magier Koboldfass Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Koboldgang
Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache
Walküre
Koboldgang Magier Banditin Elektromagier
Magier
Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Banditin
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Banditin Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Banditin Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Koboldgang Magier
Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Elektromagier Magier Banditin Megaritter
Infernodrache Koboldgang Magier Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Banditin Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Elektromagier
Infernodrache Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Banditin Elektromagier
Walküre Magier Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Koboldgang Banditin Megaritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Banditin Elektromagier
Koboldgang Walküre Banditin Infernodrache Megaritter
Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Megaritter Walküre Infernodrache
Elektromagier Megaritter Walküre Banditin Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Banditin
Magier Walküre Megaritter
Koboldgang Elektromagier Walküre Infernodrache
Walküre Megaritter Magier Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Banditin Elektromagier
Banditin
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier
Magier
Magier
Magier Banditin
Koboldgang Elektromagier
Walküre Magier Banditin Elektromagier
Magier
Banditin
Banditin
Magier Banditin
Magier Banditin Megaritter
Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Magier Banditin Elektromagier
Magier Banditin Megaritter
Banditin
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Banditin Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Koboldgang Banditin
Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Banditin Elektromagier Megaritter

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