Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Magieschütze

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Kanonenkarre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Kanonenkarre Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Infernoturm Koboldfass Kanonenkarre
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Kanonenkarre Riesenskelett
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Infernoturm Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Kanonenkarre Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Gift Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Feuerball Walküre Gift Elektromagier Infernoturm Kanonenkarre Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Feuerball Walküre Gift

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Elektromagier
Walküre
Koboldfass Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Kanonenkarre Riesenskelett
Gift
Kanonenkarre Riesenskelett
Kanonenkarre
Walküre Koboldfass Gift Elektromagier
Riesenskelett
Walküre Koboldfass Gift Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Kanonenkarre Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 12

Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Feuerball Infernoturm Kanonenkarre Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Feuerball Walküre Gift Kanonenkarre
Koboldfass
Gift
Infernoturm Elektromagier
Kanonenkarre
Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Feuerball Walküre Gift Kanonenkarre Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Infernoturm Walküre Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball Walküre Gift Riesenskelett
Feuerball Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Feuerball Gift
Feuerball Walküre Infernoturm Gift Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm
Walküre Infernoturm Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Walküre Gift Elektromagier Feuerball Kanonenkarre Riesenskelett
Infernoturm Feuerball Gift Elektromagier
Infernoturm Feuerball Walküre Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Walküre Gift Kanonenkarre Elektromagier
Infernoturm Kanonenkarre Elektromagier
Infernoturm Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Infernoturm Gift Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Walküre Gift Feuerball Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Kanonenkarre Elektromagier
Walküre Feuerball Gift Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Infernoturm Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Gift Elektromagier Walküre Kanonenkarre
Riesenskelett Walküre Infernoturm Kanonenkarre Elektromagier
Walküre Riesenskelett Feuerball Infernoturm Kanonenkarre Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Walküre Kanonenkarre
Feuerball Gift Elektromagier
Feuerball Walküre Infernoturm Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Walküre Kanonenkarre
Riesenskelett Elektromagier Feuerball Walküre Infernoturm Gift Kanonenkarre
Infernoturm
Walküre Infernoturm Kanonenkarre Riesenskelett
Feuerball Walküre Gift Riesenskelett Elektromagier
Kanonenkarre Riesenskelett Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Kanonenkarre
Infernoturm Elektromagier Feuerball Walküre Gift Kanonenkarre Riesenskelett
Walküre Gift Feuerball Infernoturm Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Walküre Riesenskelett
Feuerball Gift Elektromagier
Feuerball Gift Kanonenkarre Riesenskelett
Kanonenkarre Feuerball Walküre Gift Riesenskelett
Feuerball Gift Walküre
Feuerball Gift
Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Elektromagier
Gift Feuerball Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball Gift
Gift Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Gift Kanonenkarre
Feuerball Gift
Feuerball Gift Elektromagier
Feuerball Walküre Gift
Feuerball Gift Riesenskelett
Feuerball Gift
Feuerball Gift Kanonenkarre
Gift Feuerball Walküre
Feuerball Gift Elektromagier
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball Gift
Feuerball
Gift Feuerball
Feuerball Gift Elektromagier
Riesenskelett
Feuerball Gift
Elektromagier Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Gift Elektromagier
Feuerball
Feuerball Gift Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball Gift
Feuerball Gift Riesenskelett
Kanonenkarre
Feuerball Gift Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Gift Elektromagier
Gift Feuerball Kanonenkarre Riesenskelett Elektromagier

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