Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Magieschütze Nachthexe Friedhof Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Fischer
Großer Schneeball
Fischer
Knall
Fischer
Barbarenfass
Elixiergolem Magier Elektromagier
Kampfholz
Elixiergolem Fischer
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Königliche Luftpost
Elixiergolem Magier P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Feuerball
Elixiergolem Magier Fischer Elektromagier
Gift
Elixiergolem Magier Fischer Elektromagier
Blitz
Magier Fischer Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Wut Elixiergolem Fischer Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Knall Wut Elixiergolem

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel P.E.K.K.A. Elektromagier Elixiergolem Fischer
Elixiergolem
Wut Knall Magier Spiegel
Magier
Elixiergolem Wut P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Elixiergolem
Wut
Elixiergolem Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Magier Fischer
Fischer
Knall P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Wut

Verteidigungssynergien 2 7

Knall
Spiegel Elektromagier P.E.K.K.A. Fischer
Elixiergolem
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Spiegel
Knall Elektromagier
Wut
P.E.K.K.A.
Knall Magier Fischer Elektromagier
Fischer
Knall P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall Magier Spiegel P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer
Fischer Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Fischer
Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Magier Elektromagier
Magier Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Magier P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Knall Magier Fischer Elektromagier
Knall Magier Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Magier P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Fischer
P.E.K.K.A. Knall Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer
Magier Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elektromagier Knall P.E.K.K.A. Fischer
Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Fischer Elektromagier
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier Fischer
Fischer Elektromagier
Knall Magier Fischer Elektromagier
Knall Magier
Fischer
Fischer
Knall Fischer
Knall Magier
Magier
Fischer
Knall Magier Fischer Elektromagier
Knall Magier
Magier
Fischer
Knall
Knall Magier
Fischer
Knall Magier Fischer Elektromagier
Knall Magier Fischer
Knall Fischer
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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