Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Kampfholz Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Nachthexe Funki Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Schweinereiter Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Dunkler Prinz Kanonenkarre
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold
Barbarenfass
Eisgeist Bombenturm Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre
Kampfholz
Eisgeist Schweinereiter Dunkler Prinz Kanonenkarre
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter
Pfeile
Eisgeist
Königliche Luftpost
Eisgeist Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Magier Kanonenkarre
Gift
Bombenturm Magier
Blitz
Bombenturm Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Magier Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Erdbeben Bombenturm Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Erdbeben Bombenturm Schweinereiter Dunkler Prinz Magier Kanonenkarre Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgeist Erdbeben Bombenturm Schweinereiter

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Schweinereiter Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold
Erdbeben
Schweinereiter Dunkler Prinz Riesenkobold
Bombenturm
Schweinereiter
Eisgeist Erdbeben Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre
Magier
Schweinereiter Dunkler Prinz Riesenkobold
Dunkler Prinz
Eisgeist Erdbeben Schweinereiter Magier Riesenkobold
Kanonenkarre
Eisgeist Schweinereiter
Riesenkobold
Eisgeist Erdbeben Magier Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 10

Eisgeist
Erdbeben Bombenturm Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold
Erdbeben
Eisgeist Bombenturm
Bombenturm
Eisgeist Erdbeben
Schweinereiter
Magier
Eisgeist Dunkler Prinz Kanonenkarre
Dunkler Prinz
Eisgeist Magier Kanonenkarre
Kanonenkarre
Eisgeist Magier Dunkler Prinz
Riesenkobold
Eisgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Kanonenkarre Magier Riesenkobold
Bombenturm Eisgeist Dunkler Prinz Kanonenkarre
Bombenturm Dunkler Prinz Kanonenkarre
Bombenturm Dunkler Prinz Kanonenkarre
Erdbeben Bombenturm Dunkler Prinz
Erdbeben Bombenturm Dunkler Prinz Kanonenkarre
Eisgeist Bombenturm Magier
Erdbeben Bombenturm Kanonenkarre Riesenkobold
Bombenturm
Eisgeist Dunkler Prinz Kanonenkarre
Erdbeben Bombenturm Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold
Magier
Bombenturm Eisgeist Erdbeben Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre
Bombenturm Magier Eisgeist Erdbeben Dunkler Prinz Kanonenkarre
Bombenturm Kanonenkarre
Bombenturm Eisgeist
Bombenturm Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre
Eisgeist Bombenturm Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre
Erdbeben Bombenturm Magier Eisgeist Dunkler Prinz Kanonenkarre
Bombenturm Kanonenkarre
Magier Dunkler Prinz Erdbeben Bombenturm Kanonenkarre Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Dunkler Prinz Kanonenkarre
Bombenturm Magier Kanonenkarre
Eisgeist Bombenturm Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold
Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold
Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold
Magier Eisgeist Bombenturm Riesenkobold
Dunkler Prinz Bombenturm Kanonenkarre Riesenkobold
Bombenturm Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold
Eisgeist Bombenturm Dunkler Prinz Kanonenkarre
Riesenkobold
Bombenturm Dunkler Prinz Kanonenkarre
Dunkler Prinz Riesenkobold
Dunkler Prinz Kanonenkarre Bombenturm Magier Riesenkobold
Magier Bombenturm Kanonenkarre
Eisgeist Bombenturm Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold
Erdbeben Bombenturm Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben
Erdbeben Kanonenkarre Riesenkobold
Erdbeben Kanonenkarre Dunkler Prinz
Magier Erdbeben Dunkler Prinz
Magier Eisgeist Riesenkobold
Erdbeben Magier
Erdbeben Eisgeist Magier
Magier
Erdbeben Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre
Magier
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Magier Kanonenkarre
Erdbeben Magier Kanonenkarre
Erdbeben
Erdbeben Magier Dunkler Prinz
Erdbeben Magier
Erdbeben
Magier
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Eisgeist Magier Dunkler Prinz
Erdbeben Magier
Magier
Magier
Eisgeist Magier
Erdbeben Magier
Eisgeist
Erdbeben Magier
Erdbeben Eisgeist Dunkler Prinz Kanonenkarre
Magier
Magier Dunkler Prinz Kanonenkarre
Erdbeben Magier
Dunkler Prinz Kanonenkarre
Eisgeist
Dunkler Prinz Kanonenkarre Riesenkobold

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