Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Königsgeist Magieschütze

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Klonzauber Hexe
Knall
Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Magier Klonzauber Hexe Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Klonzauber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Magier Klonzauber Hexe Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Gift
Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Klonzauber Riesenskelett

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Klonzauber Elektromagier Riese Magier Hexe Riesenskelett Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Klonzauber Elektromagier Riese

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Riese
Blitz Magier Hexe Elektromagier
Magier
Riese Riesenskelett
Spiegel
Riesenskelett Blitz
Klonzauber
Riesenskelett Hexe Elektromagier
Hexe
Riese Klonzauber Riesenskelett
Riesenskelett
Klonzauber Magier Spiegel Hexe Blitz Elektromagier
Blitz
Riese Spiegel Riesenskelett
Elektromagier
Riese Klonzauber Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 6

Riese
Magier
Riesenskelett Elektromagier
Spiegel
Elektromagier
Klonzauber
Hexe
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Magier Spiegel Hexe Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Magier Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Riesenskelett Blitz Elektromagier
Hexe Elektromagier
Blitz Riesenskelett
Elektromagier
Blitz Elektromagier Magier Hexe
Blitz Riesenskelett Elektromagier
Hexe
Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier Magier Riesenskelett
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Riesenskelett Blitz Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Blitz Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Magier Blitz
Riesenskelett Hexe Blitz Elektromagier
Riesenskelett Blitz Elektromagier
Riesenskelett Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Hexe Riesenskelett Blitz Elektromagier
Riesenskelett
Riesenskelett Blitz Elektromagier Hexe
Hexe
Hexe Riesenskelett
Blitz Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Blitz Magier Hexe
Magier Hexe
Hexe Elektromagier Riesenskelett Blitz
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Riesenskelett
Elektromagier
Blitz Riesenskelett
Blitz Riesenskelett
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Magier Hexe
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Magier Hexe
Blitz Riesenskelett
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier Hexe Elektromagier
Blitz Elektromagier Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier
Blitz Elektromagier
Riesenskelett
Magier Blitz
Blitz Elektromagier Hexe
Blitz Magier Hexe Elektromagier
Blitz Magier Elektromagier
Magier Blitz
Blitz Riesenskelett
Hexe Riesenskelett Blitz Elektromagier
Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Hexe Riesenskelett Elektromagier

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