Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Knall Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre Magier
Walküre
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Bomber Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 17

Bomber
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Bomber Knall Walküre
Knall Magier Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Knall Magier
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Bomber
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Bomber Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Bomber Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier Hexe
Magier
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Bomber Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Bomber Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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