Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Ballon Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon Magieschütze
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Ballon Magieschütze
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Skelettarmee Walküre Magieschütze Lakaienhorde Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Ballon
Lakaienhorde
Wut
Walküre
Ballon Koboldgang Magier Magieschütze
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Lakaienhorde Ballon Magier
Skelettarmee
Ballon
Walküre Wut Koboldgang Magier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Lakaienhorde
Walküre
Koboldgang Magier Magieschütze
Magier
Walküre Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Magier Magieschütze
Ballon
Magieschütze
Koboldgang Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier Magieschütze
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Magier Magieschütze
Walküre Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Magier Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Magier Magieschütze
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Lakaienhorde Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Magier Koboldgang Lakaienhorde Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magieschütze
Walküre Lakaienhorde Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Lakaienhorde Walküre
Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre Magieschütze
Magier Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Magieschütze
Lakaienhorde Magier Magieschütze
Magieschütze Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Magier
Lakaienhorde
Walküre Magier Magieschütze
Lakaienhorde
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Lakaienhorde Magier Magieschütze
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde
Magier Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze

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