Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Rabauken Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rabauken Walküre Ballon Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Rabauken Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Ballon
Knall
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Rabauken Walküre Eismagier
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Rabauken
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Rabauken
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Rabauken Walküre Ballon Eismagier
Feuerball
Koboldgang Rabauken Ballon Eismagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Rabauken Ballon Eismagier
Blitz
Walküre Ballon Eismagier
Rakete
Rabauken Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Koboldgang Erdbeben Eismagier Walküre Rabauken Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Fledermäuse Koboldgang Erdbeben

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Fledermäuse
Walküre Ballon Rabauken
Koboldgang
Walküre Ballon
Rabauken
Fledermäuse Ballon
Erdbeben
Ballon
Walküre
Fledermäuse Ballon Kobolde Koboldgang
Ballon
Fledermäuse Walküre Koboldgang Rabauken Erdbeben Eismagier
Eismagier
Ballon

Verteidigungssynergien 0 10

Kobolde
Eismagier
Fledermäuse
Rabauken Erdbeben Walküre Eismagier
Koboldgang
Rabauken Walküre Eismagier
Rabauken
Fledermäuse Koboldgang
Erdbeben
Fledermäuse Eismagier
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Eismagier
Ballon
Eismagier
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Erdbeben Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Walküre
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Rabauken Walküre Eismagier
Koboldgang Kobolde Fledermäuse Rabauken Walküre Eismagier
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Rabauken Walküre Eismagier
Erdbeben Walküre
Koboldgang Kobolde Fledermäuse Rabauken Erdbeben Walküre Eismagier
Fledermäuse Koboldgang Rabauken Eismagier
Erdbeben Rabauken Walküre
Kobolde Koboldgang Rabauken Eismagier
Koboldgang Kobolde Rabauken Walküre Eismagier
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Walküre Eismagier Rabauken Erdbeben
Fledermäuse Koboldgang Rabauken Eismagier
Fledermäuse Koboldgang Rabauken Erdbeben Walküre Eismagier
Walküre Kobolde Fledermäuse Koboldgang Rabauken Erdbeben
Koboldgang Rabauken
Koboldgang Rabauken
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Rabauken Walküre
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Rabauken Walküre Eismagier
Erdbeben Walküre Fledermäuse Rabauken Eismagier
Koboldgang Rabauken Walküre Kobolde Fledermäuse Erdbeben

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Rabauken Walküre Kobolde
Koboldgang Walküre
Koboldgang Kobolde Fledermäuse Rabauken Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse Rabauken
Koboldgang Rabauken Walküre
Fledermäuse Koboldgang Rabauken Eismagier
Koboldgang Rabauken Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier
Rabauken Walküre
Kobolde Fledermäuse Walküre
Koboldgang
Fledermäuse Rabauken Walküre
Walküre
Rabauken Koboldgang Walküre
Rabauken Walküre
Koboldgang Rabauken Kobolde Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Rabauken Erdbeben Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Rabauken Walküre
Eismagier
Erdbeben
Erdbeben Rabauken Walküre
Erdbeben Walküre
Fledermäuse Eismagier
Erdbeben
Erdbeben Eismagier
Kobolde Fledermäuse Koboldgang
Erdbeben Walküre
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Fledermäuse
Erdbeben
Erdbeben Walküre
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Walküre Eismagier
Erdbeben Eismagier
Fledermäuse Eismagier
Fledermäuse
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Fledermäuse Koboldgang
Eismagier
Koboldgang Rabauken Walküre
Erdbeben
Fledermäuse Koboldgang Rabauken
Fledermäuse

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