Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elixiersammler P.E.K.K.A. Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde P.E.K.K.A. Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Kobolde Kanone
Knall
Kobolde Kanone
Barbarenfass
Kobolde Kanone Magier
Kampfholz
Kobolde Kanone
Erdbeben
Kanone Elixiersammler
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Magier Elixiersammler
Gift
Kanone Magier Elixiersammler
Blitz
Kanone Magier Elixiersammler
Rakete
Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiersammler P.E.K.K.A. Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Knall Kanone Feuerball Magier Elixiersammler P.E.K.K.A. Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Knall Kanone Feuerball

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Knall
Knall
Feuerball P.E.K.K.A. Kobolde Golem
Kanone
Feuerball
Knall Golem
Magier
P.E.K.K.A. Golem
Elixiersammler
P.E.K.K.A.
Knall Magier
Golem
Feuerball Knall Magier

Verteidigungssynergien 2 7

Kobolde
Knall Kanone Magier
Knall
Kanone Feuerball Kobolde P.E.K.K.A.
Kanone
Knall Kobolde Feuerball Magier
Feuerball
Knall Kanone
Magier
Kobolde Kanone P.E.K.K.A.
Elixiersammler
P.E.K.K.A.
Knall Magier
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Feuerball Magier
P.E.K.K.A. Kobolde Knall Kanone
Kanone P.E.K.K.A. Kobolde
Kanone P.E.K.K.A. Kobolde
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Kobolde Knall Kanone
Knall Kanone Feuerball Magier
Knall Kanone Feuerball P.E.K.K.A.
Kanone P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Kanone
Kobolde Knall Kanone Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Kanone P.E.K.K.A. Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier Kobolde Knall Kanone P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone
Knall Kanone Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Kobolde Kanone Feuerball P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball Kobolde Knall Magier
Knall Magier Kanone Feuerball
P.E.K.K.A. Kanone
Magier Kobolde Kanone Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Magier
P.E.K.K.A. Kobolde Knall
P.E.K.K.A. Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Kanone
Feuerball Magier Knall
P.E.K.K.A. Kobolde Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Kobolde Feuerball
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Kanone Feuerball Magier
Magier Kanone Feuerball
Kobolde Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Knall Kanone Feuerball Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Knall
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Kobolde Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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