Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Elixiergolem Magier Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Elixiergolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Elixiergolem Infernodrache
Großer Schneeball
Infernodrache
Knall
Königsriese Infernoturm Infernodrache
Barbarenfass
Elixiergolem Infernoturm Magier Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Elixiergolem
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Elixiergolem Magier Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Elixiergolem Infernoturm Magier Elektromagier Infernodrache
Gift
Elixiergolem Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Elektromagier Infernodrache
Rakete
Infernoturm Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Infernoturm Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Elixiergolem Feuerball Elektromagier Infernodrache Infernoturm Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Elixiergolem Feuerball Elektromagier

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Elektromagier Königsriese Elixiergolem
Königsriese
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Elixiergolem
Knall Feuerball Magier Infernodrache
Feuerball
Knall Königsriese Elixiergolem Elektromagier
Infernoturm
Magier
Königsriese Elixiergolem
Elektromagier
Knall Königsriese Feuerball
Infernodrache
Elixiergolem

Verteidigungssynergien 3 6

Knall
Feuerball Elektromagier Infernoturm Infernodrache
Königsriese
Elixiergolem
Feuerball
Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Knall Feuerball
Magier
Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Feuerball Magier Infernodrache
Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Infernodrache Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Infernodrache
Infernoturm Infernodrache Elektromagier
Feuerball
Feuerball Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Infernodrache Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Infernodrache
Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Knall Feuerball Magier
Infernoturm Infernodrache Knall Feuerball Magier Elektromagier
Infernoturm Knall Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Knall Elektromagier
Infernoturm Infernodrache Elektromagier
Infernoturm Knall Feuerball Elektromagier Infernodrache
Magier Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Feuerball Elektromagier Infernodrache
Infernoturm Elektromagier Infernodrache
Magier Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Magier Infernodrache
Knall Infernoturm Elektromagier
Knall Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Infernodrache
Feuerball Magier Knall Elektromagier
Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Infernodrache
Knall Elektromagier Feuerball Infernoturm Infernodrache
Infernoturm Infernodrache
Infernodrache Infernoturm
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball
Infernoturm Elektromagier Knall Feuerball Infernodrache
Knall Feuerball Infernoturm Magier Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Knall
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Infernodrache
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier

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