Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Ballon
Knall
Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Rabauken Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Rabauken
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Rabauken
Königliche Luftpost
Rabauken Walküre Magier Ballon
Feuerball
Rabauken Infernoturm Magier Ballon
Gift
Rabauken Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Rabauken Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Feuerball Walküre Frost Rabauken Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Feuerball Walküre Frost

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Ballon
Feuerball
Frost
Walküre
Ballon Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Magier
Frost
Ballon Feuerball
Ballon
Walküre Wut Frost Rabauken Magier

Verteidigungssynergien 0 8

Rabauken
Infernoturm
Feuerball
Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Feuerball Infernoturm Magier Frost
Infernoturm
Rabauken Feuerball Walküre
Magier
Walküre Frost
Wut
Frost
Feuerball Walküre Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Rabauken Walküre
Infernoturm Rabauken Walküre Frost
Infernoturm Rabauken Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Frost Rabauken Walküre
Infernoturm Rabauken Feuerball Magier Frost
Rabauken Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Rabauken
Rabauken Walküre Infernoturm
Walküre Rabauken Feuerball Magier Frost
Infernoturm Rabauken Feuerball Magier
Infernoturm Rabauken Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Rabauken Frost
Infernoturm Rabauken
Infernoturm Rabauken Feuerball Frost
Magier Rabauken Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Rabauken Walküre Magier
Walküre Magier Frost Rabauken Feuerball
Infernoturm
Rabauken Walküre Magier Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Walküre Feuerball Infernoturm
Feuerball Walküre Magier
Rabauken Walküre Infernoturm
Walküre Rabauken Feuerball Infernoturm
Infernoturm Rabauken Walküre
Feuerball Magier Rabauken Frost
Rabauken Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Rabauken Walküre
Frost Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Rabauken Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Rabauken Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Rabauken Feuerball Walküre
Rabauken Infernoturm Feuerball Walküre Frost
Walküre Rabauken Feuerball Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rabauken Walküre Frost
Feuerball
Feuerball
Rabauken Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Rabauken Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Rabauken Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Frost

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