Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter
Großer Schneeball
Bogenschützen Schweinereiter
Knall
Bogenschützen
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Schweinereiter
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter
Pfeile
Bogenschützen
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Walküre Schweinereiter Magier Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Bogenschützen Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Bogenschützen Ritter Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Bogenschützen Ritter

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Bogenschützen Ritter Walküre
Bogenschützen
Ritter Walküre Knall Schweinereiter
Ritter
Bogenschützen Schweinereiter Knall Magier Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Schweinereiter Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Walküre Wut Bogenschützen Magier Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Wut
Wut
Schweinereiter Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Schweinereiter Wut

Verteidigungssynergien 4 8

Knall
Elektromagier Bogenschützen Ritter Walküre
Bogenschützen
Ritter Walküre Knall Elektromagier
Ritter
Bogenschützen Elektromagier Knall Magier
Walküre
Bogenschützen Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Elektromagier
Wut
Elektromagier
Knall Ritter Bogenschützen Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Ritter Walküre Elektromagier
Bogenschützen Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Bogenschützen Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Magier
Knall Walküre Elektromagier
Ritter Bogenschützen Walküre Elektromagier
Bogenschützen Walküre Elektromagier Knall Ritter Magier
Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Elektromagier
Ritter Elektromagier
Knall Elektromagier
Magier Ritter Walküre Elektromagier
Knall Bogenschützen Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Bogenschützen Ritter Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Bogenschützen Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Ritter Walküre Magier
Knall Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Knall Ritter Elektromagier
Ritter Walküre
Magier Knall Bogenschützen Elektromagier
Bogenschützen Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre
Knall Elektromagier Ritter Walküre
Ritter Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Magier
Magier Bogenschützen Walküre
Elektromagier Knall Bogenschützen Ritter Walküre
Walküre Knall Bogenschützen Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall Elektromagier
Ritter Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Bogenschützen Magier
Knall Magier
Knall Magier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Bogenschützen Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Bogenschützen
Knall Bogenschützen Magier Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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