Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee
Gift
Bomber Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Knall Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Fledermäuse Knall Skelettarmee

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse
Walküre Bomber Knall Golem
Knall
Feuerball Bomber Fledermäuse Walküre Golem
Feuerball
Knall Golem
Walküre
Fledermäuse Bomber Knall Magier
Magier
Walküre Golem
Skelettarmee
Golem
Bomber Feuerball Fledermäuse Knall Magier

Verteidigungssynergien 1 10

Bomber
Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse
Bomber Knall Walküre
Knall
Feuerball Bomber Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Feuerball
Knall Walküre
Walküre
Bomber Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Magier
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Knall Walküre
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Bomber Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Bomber Knall Feuerball Magier
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Feuerball
Magier Bomber Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Bomber Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Bomber Fledermäuse Feuerball
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball
Feuerball Bomber Knall Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Feuerball
Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Magier Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Knall Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Bomber Knall Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Bomber Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Fledermäuse Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Bomber Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Fledermäuse
Bomber Knall Feuerball Magier
Bomber Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Bomber Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball

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