Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Lakaienhorde Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Lakaienhorde Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Knall Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Spiegel Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Tunnelgräber Knall Schweinereiter Spiegel
Walküre
Schweinereiter Knall Magier
Schweinereiter
Knall Walküre Lakaienhorde Magier Spiegel
Magier
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Spiegel
Knall Tunnelgräber Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel
Tunnelgräber
Knall Lakaienhorde Spiegel Magier

Verteidigungssynergien 3 7

Knall
Spiegel Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Tunnelgräber
Lakaienhorde
Spiegel Knall
Walküre
Knall Magier Spiegel
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Spiegel
Knall Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Skelettarmee
Spiegel Knall Magier
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre
Lakaienhorde Knall Magier
Knall Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Knall Magier
Lakaienhorde Knall Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Knall
Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Magier Knall Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Knall Lakaienhorde Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Knall Tunnelgräber
Lakaienhorde Tunnelgräber
Walküre
Magier Knall Lakaienhorde Walküre
Magier Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Lakaienhorde
Tunnelgräber Knall Lakaienhorde Walküre Magier
Knall Magier
Tunnelgräber
Lakaienhorde
Knall
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Magier
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde
Knall Walküre Magier
Lakaienhorde
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier Tunnelgräber
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde Skelettarmee
Knall Magier
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall
Knall Tunnelgräber

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