Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Drachenbaby
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby Frost Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Walküre Drachenbaby Frost
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Drachenbaby
Walküre
Schweinereiter Knall Koboldgang Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Knall Koboldgang Walküre Frost Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Drachenbaby
Knall Koboldgang Walküre Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Knall

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Koboldgang Walküre Infernoturm Drachenbaby
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Magier Drachenbaby Frost
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Knall Walküre Drachenbaby
Magier
Walküre Frost
Drachenbaby
Knall Walküre Infernoturm
Frost
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Walküre Frost
Infernoturm Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Frost Knall Walküre Drachenbaby
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Drachenbaby Frost
Knall Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Magier Drachenbaby Frost
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Drachenbaby
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Magier Frost
Walküre Magier Knall Koboldgang Drachenbaby Frost
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Frost
Magier Koboldgang Walküre Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Frost
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Knall Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Magier Knall Koboldgang Drachenbaby Frost
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Frost Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Koboldgang Infernoturm Knall Walküre Drachenbaby Frost
Walküre Knall Infernoturm Magier Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Frost
Magier Knall Walküre Drachenbaby
Magier Knall Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Frost
Knall Magier
Koboldgang
Knall Walküre Magier
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Frost
Knall Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Frost Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost
Magier
Knall Koboldgang Frost
Knall Magier Drachenbaby
Frost
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Knall Koboldgang Drachenbaby Frost
Knall
Knall Drachenbaby Frost

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