Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Drachenbaby Riesenskelett Eismagier Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Knall
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Riesenskelett Eismagier Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett Eismagier Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Magieschütze Holzfäller
Gift
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Eismagier Magieschütze Holzfäller
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Drachenbaby Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Drachenbaby Riesenskelett Holzfäller
Blasrohrkobold
Drachenbaby Riesenskelett
Skelettarmee
Drachenbaby
Bomber Blasrohrkobold Riesenskelett Eismagier Holzfäller
Riesenskelett
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze Holzfäller
Eismagier
Drachenbaby Riesenskelett Holzfäller
Magieschütze
Riesenskelett Holzfäller
Holzfäller
Bomber Drachenbaby Riesenskelett Eismagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 17

Bomber
Blasrohrkobold
Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett Eismagier Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee
Blasrohrkobold Riesenskelett Eismagier Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby
Eismagier Blasrohrkobold Riesenskelett Holzfäller
Riesenskelett
Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Magieschütze Holzfäller
Eismagier
Drachenbaby Blasrohrkobold Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Magieschütze
Blasrohrkobold Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Holzfäller
Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett Eismagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Bomber Blasrohrkobold Eismagier
Skelettarmee Holzfäller Bomber Blasrohrkobold Riesenskelett Eismagier
Skelettarmee Holzfäller Bomber Blasrohrkobold Eismagier
Bomber Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Skelettarmee Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze Holzfäller
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze
Skelettarmee Eismagier Holzfäller
Skelettarmee Bomber Blasrohrkobold Riesenskelett Eismagier Holzfäller
Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier Bomber Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze Holzfäller
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Bomber Riesenskelett Eismagier
Bomber Skelettarmee Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Bomber Skelettarmee Holzfäller
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Bomber Blasrohrkobold Riesenskelett Eismagier Magieschütze Holzfäller
Blasrohrkobold Holzfäller
Bomber Skelettarmee Blasrohrkobold Drachenbaby Riesenskelett Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Holzfäller Riesenskelett
Bomber Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Riesenskelett Skelettarmee Holzfäller
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Skelettarmee Blasrohrkobold Riesenskelett Eismagier Holzfäller
Riesenskelett Skelettarmee Holzfäller
Riesenskelett Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Riesenskelett Holzfäller
Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Holzfäller
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze Holzfäller
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Riesenskelett Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Blasrohrkobold Drachenbaby Riesenskelett
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze
Blasrohrkobold Riesenskelett
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold
Holzfäller
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Drachenbaby
Bomber
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze
Riesenskelett
Magieschütze
Blasrohrkobold Skelettarmee Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Riesenskelett
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze

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