Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Bomber Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Bomber Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Bomber Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Bomber Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Bomber Walküre Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Bomber Skelettarmee Hexe
Gift
Bomber Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Bomber Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Pfeile Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Bomber Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Eisgeist Bomber Pfeile

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Tunnelgräber
Eisgeist
Walküre Bomber Hexe Tunnelgräber
Bomber
Eisgeist Walküre Tunnelgräber
Pfeile
Tunnelgräber
Walküre
Feuergeist Eisgeist Bomber Hexe
Skelettarmee
Hexe
Eisgeist Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Eisgeist Bomber Pfeile Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Feuergeist
Eisgeist Walküre
Eisgeist
Feuergeist Bomber Walküre Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Bomber
Eisgeist Walküre Tunnelgräber
Pfeile
Walküre
Walküre
Feuergeist Eisgeist Bomber Pfeile Hexe
Skelettarmee
Eisgeist
Hexe
Eisgeist Walküre
Tunnelgräber
Eisgeist Bomber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre
Skelettarmee Eisgeist Bomber Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Feuergeist Bomber Walküre
Skelettarmee Hexe Bomber Walküre
Bomber Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Feuergeist Bomber Walküre
Feuergeist Eisgeist Pfeile Hexe
Pfeile Walküre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Eisgeist Bomber Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Pfeile
Pfeile Hexe
Skelettarmee Feuergeist Eisgeist Bomber Walküre Hexe
Feuergeist Bomber Walküre Skelettarmee Eisgeist Pfeile Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist
Bomber Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Feuergeist Eisgeist Pfeile Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Feuergeist Eisgeist Bomber
Bomber Walküre Skelettarmee Feuergeist Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Bomber Pfeile Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee Eisgeist Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuergeist Pfeile Eisgeist Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Eisgeist Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Eisgeist Bomber Walküre
Pfeile Walküre Bomber Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre
Bomber Feuergeist Pfeile Walküre
Pfeile Feuergeist Eisgeist Hexe
Feuergeist Bomber Pfeile Hexe
Pfeile Feuergeist Eisgeist
Pfeile Tunnelgräber
Feuergeist
Tunnelgräber Pfeile Walküre
Feuergeist Pfeile
Feuergeist Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Bomber Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Bomber
Feuergeist Bomber Pfeile
Feuergeist Bomber Pfeile Walküre Hexe Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Feuergeist Eisgeist Bomber Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Tunnelgräber Hexe
Pfeile Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Feuergeist Pfeile Hexe
Eisgeist Hexe
Bomber Pfeile Tunnelgräber
Eisgeist Pfeile
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Skelettarmee Hexe
Feuergeist Pfeile Hexe
Pfeile
Tunnelgräber Walküre
Pfeile Bomber
Pfeile
Eisgeist Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber

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