Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Hexe Infernodrache
Knall
Fledermäuse Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Hexe Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Magier Hexe Infernodrache
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Walküre Schweinereiter Infernodrache Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Knall Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Megaritter Knall Infernodrache
Knall
Schweinereiter Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Magier Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter Megaritter
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Knall Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Knall Walküre Infernodrache Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Infernodrache
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Knall Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Infernodrache Fledermäuse Knall Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre Infernodrache
Hexe Infernodrache Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Knall Magier Hexe
Knall Walküre Megaritter
Hexe Infernodrache
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Magier Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Knall Magier Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Knall Hexe
Infernodrache Megaritter
Knall Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Fledermäuse Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Hexe
Knall Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall
Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre Infernodrache
Knall Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Knall Walküre Infernodrache
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Magier Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Fledermäuse
Knall Magier Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Fledermäuse Magier Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter

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