Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Eisgolem Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Eisgolem Walküre Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Eisgolem Walküre Mauerbrecher Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Mauerbrecher Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Bogenschützen Mauerbrecher Tunnelgräber
Knall
Kobolde Bogenschützen Mauerbrecher
Barbarenfass
Kobolde Bogenschützen Walküre Mauerbrecher Magieschütze
Kampfholz
Kobolde Bogenschützen Mauerbrecher
Erdbeben
Bogenschützen
Pfeile
Kobolde Bogenschützen Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Kobolde Bogenschützen Walküre Mauerbrecher Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Bogenschützen Mauerbrecher Magieschütze
Gift
Bogenschützen Magieschütze
Blitz
Eisgolem Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eisgolem Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eisgolem Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Walküre Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Knall Eisgolem Mauerbrecher Bogenschützen Tunnelgräber Walküre Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Kobolde Knall Eisgolem Mauerbrecher

Angriffssynergien 6 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Tunnelgräber Knall Bogenschützen Eisgolem Walküre
Knall
Tunnelgräber Kobolde Bogenschützen Eisgolem Walküre Mauerbrecher Magieschütze
Bogenschützen
Eisgolem Walküre Kobolde Knall Mauerbrecher Tunnelgräber
Eisgolem
Bogenschützen Mauerbrecher Kobolde Knall Tunnelgräber Magieschütze
Walküre
Bogenschützen Kobolde Knall Mauerbrecher Magieschütze
Mauerbrecher
Eisgolem Tunnelgräber Knall Bogenschützen Walküre
Tunnelgräber
Kobolde Knall Mauerbrecher Bogenschützen Eisgolem Magieschütze
Magieschütze
Knall Eisgolem Walküre Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 11

Kobolde
Knall Bogenschützen Eisgolem Magieschütze
Knall
Kobolde Bogenschützen Eisgolem Walküre Tunnelgräber Magieschütze
Bogenschützen
Eisgolem Walküre Kobolde Knall
Eisgolem
Bogenschützen Kobolde Knall Magieschütze
Walküre
Bogenschützen Knall Magieschütze
Mauerbrecher
Tunnelgräber
Knall
Magieschütze
Kobolde Knall Eisgolem Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Eisgolem Walküre Magieschütze
Kobolde Knall Walküre
Kobolde Bogenschützen Walküre
Kobolde Walküre
Walküre
Kobolde Knall Bogenschützen Walküre Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Knall Eisgolem Walküre Magieschütze
Kobolde
Kobolde Bogenschützen Eisgolem Walküre Tunnelgräber
Kobolde Bogenschützen Walküre Knall Eisgolem Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Knall Walküre
Walküre Kobolde Knall Magieschütze
Knall
Kobolde Walküre
Kobolde Knall Bogenschützen Walküre Magieschütze
Knall Walküre Bogenschützen Eisgolem Magieschütze
Walküre Kobolde Bogenschützen

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Knall Bogenschützen Eisgolem
Knall Bogenschützen Eisgolem Walküre Tunnelgräber Magieschütze
Kobolde Knall Eisgolem Walküre
Walküre Knall Eisgolem
Walküre
Knall Bogenschützen Eisgolem Magieschütze
Kobolde Bogenschützen Eisgolem Walküre
Walküre
Knall Kobolde Eisgolem Walküre Magieschütze
Walküre
Knall Walküre
Eisgolem Walküre
Bogenschützen Walküre Magieschütze
Kobolde Knall Bogenschützen Eisgolem Walküre Magieschütze
Walküre Knall Bogenschützen Eisgolem Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Eisgolem Walküre
Knall Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Eisgolem Walküre
Knall Walküre Magieschütze
Knall Eisgolem Magieschütze
Bogenschützen Magieschütze
Knall Eisgolem Magieschütze
Tunnelgräber Knall
Kobolde
Tunnelgräber Knall Walküre Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Eisgolem Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Knall Eisgolem Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Knall Walküre Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Knall
Knall Eisgolem Walküre Magieschütze
Tunnelgräber Knall Magieschütze
Knall Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Knall Magieschütze
Knall Bogenschützen Eisgolem Magieschütze
Knall
Knall Tunnelgräber Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Knall Bogenschützen Magieschütze
Tunnelgräber Walküre Magieschütze
Knall Eisgolem Magieschütze
Knall
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Tunnelgräber Magieschütze

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