Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Musketierin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Musketierin Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Musketierin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Musketierin Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Musketierin Schweinereiter Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Musketierin Schweinereiter Elektromagier Infernodrache Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Musketierin Schweinereiter

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Musketierin Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Musketierin
Ritter Schweinereiter
Schweinereiter
Ritter Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Magier
Ritter Schweinereiter
Skelettarmee
Hexe
Ritter Schweinereiter
Elektromagier
Ritter Schweinereiter
Infernodrache

Verteidigungssynergien 2 11

Ritter
Musketierin Elektromagier Magier Skelettarmee Hexe
Musketierin
Ritter Skelettarmee Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Ritter Musketierin Magier Elektromagier Infernodrache
Hexe
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Ritter Musketierin Magier Skelettarmee Hexe Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Musketierin Magier Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Ritter Musketierin Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Ritter Musketierin Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Elektromagier
Musketierin Elektromagier Infernodrache Magier Hexe
Musketierin Elektromagier
Hexe Infernodrache Musketierin Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Musketierin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Ritter Musketierin Magier
Musketierin Infernodrache Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Ritter Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Ritter Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Magier Ritter Musketierin Skelettarmee Hexe Elektromagier
Ritter Musketierin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Hexe Ritter Musketierin Elektromagier Infernodrache
Musketierin Elektromagier Infernodrache
Magier Skelettarmee Ritter Musketierin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Musketierin Magier Infernodrache
Skelettarmee Ritter Musketierin Hexe Elektromagier
Skelettarmee Ritter Musketierin Elektromagier
Ritter Musketierin Skelettarmee Hexe Infernodrache
Magier Musketierin Hexe Elektromagier
Skelettarmee Ritter Musketierin Hexe Elektromagier
Ritter Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Ritter Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Musketierin Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Ritter Musketierin Hexe
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Ritter Magier Hexe
Magier Musketierin Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Ritter Musketierin Infernodrache
Musketierin Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Musketierin
Musketierin Elektromagier
Ritter Musketierin
Magier
Magier Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Magier
Magier
Musketierin Elektromagier
Ritter Musketierin Magier Elektromagier
Musketierin Magier
Ritter Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Musketierin Magier Elektromagier
Magier Hexe
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Musketierin Magier Hexe
Musketierin
Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Magier Hexe Elektromagier
Ritter Musketierin Magier Elektromagier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin Hexe Elektromagier
Musketierin Hexe Elektromagier
Musketierin Hexe Elektromagier

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