Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Friedhof
Knall
Koboldgang Infernoturm Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Magier Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Friedhof
Pfeile
Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Friedhof
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Friedhof
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Schweinereiter Frost Infernoturm Magier Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Schweinereiter Frost

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Friedhof Frost
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Frost Magier Friedhof
Infernoturm
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Frost
Schweinereiter Friedhof Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Friedhof
Friedhof
Feuerball Frost Schweinereiter P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 5

Koboldgang
Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball
Infernoturm Frost
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Feuerball
Magier
Frost P.E.K.K.A.
Frost
Feuerball Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A. Frost
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Feuerball P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Frost
Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier Frost
Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Infernoturm
Koboldgang Feuerball Magier Frost
Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier Koboldgang Frost P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Feuerball Frost P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldgang Magier
Magier Frost Feuerball
P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Magier Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Feuerball Magier Koboldgang Frost
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
Frost P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Infernoturm
P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball
Koboldgang Infernoturm Feuerball Frost P.E.K.K.A.
Feuerball Infernoturm Magier Frost P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Magier Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Frost

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