Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Hexe Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen
Großer Schneeball
Bogenschützen Hexe
Knall
Bogenschützen Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Bombenturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Bombenturm Hexe
Pfeile
Bogenschützen Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Bombenturm Hexe Elektromagier
Gift
Bogenschützen Bombenturm Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Bombenturm Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Bombenturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Bogenschützen Walküre Bombenturm Elektromagier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Knall Bogenschützen Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel Elektromagier Bogenschützen Walküre Hexe Golem
Bogenschützen
Walküre Knall Golem
Walküre
Bogenschützen Knall Hexe Elektromagier
Bombenturm
Spiegel
Knall
Hexe
Knall Walküre Golem
Golem
Knall Bogenschützen Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Golem

Verteidigungssynergien 4 14

Knall
Bombenturm Spiegel Elektromagier Bogenschützen Walküre Hexe
Bogenschützen
Walküre Knall Bombenturm Hexe Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Knall Bombenturm Spiegel Hexe Elektromagier
Bombenturm
Knall Bogenschützen Walküre Spiegel Elektromagier
Spiegel
Knall Walküre Bombenturm Elektromagier
Hexe
Knall Bogenschützen Walküre Elektromagier
Golem
Elektromagier
Knall Bogenschützen Walküre Bombenturm Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Bombenturm Knall Walküre Hexe Elektromagier
Bombenturm Hexe Bogenschützen Walküre Elektromagier
Bombenturm Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Bombenturm
Knall Bogenschützen Walküre Bombenturm Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Bombenturm Hexe
Knall Walküre Bombenturm Elektromagier
Hexe Bombenturm
Bogenschützen Walküre Elektromagier
Bogenschützen Walküre Hexe Elektromagier Knall Bombenturm
Knall Bogenschützen Hexe Elektromagier
Bombenturm Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Bombenturm Knall Hexe Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Knall Elektromagier
Bombenturm Walküre Hexe Elektromagier
Bombenturm Knall Bogenschützen Walküre Hexe Elektromagier
Knall Walküre Bombenturm Hexe Bogenschützen Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Walküre Bogenschützen Bombenturm Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Bogenschützen Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Walküre Bombenturm
Knall Walküre Bombenturm Hexe Elektromagier
Walküre Knall Elektromagier
Walküre Hexe
Knall Bogenschützen Bombenturm Hexe Elektromagier
Bogenschützen Walküre Bombenturm Hexe Elektromagier
Walküre Bombenturm
Knall Elektromagier Walküre Bombenturm Hexe
Hexe
Walküre Bombenturm Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Bombenturm Hexe
Bogenschützen Walküre Bombenturm Hexe
Hexe Elektromagier Knall Bogenschützen Walküre Bombenturm
Walküre Knall Bogenschützen Bombenturm Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Knall Walküre
Knall Hexe
Bogenschützen Hexe
Knall
Knall
Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall Bogenschützen
Knall
Knall Hexe
Knall Bogenschützen Elektromagier
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe
Knall
Knall Bogenschützen Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Bogenschützen Hexe
Knall Bogenschützen Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier

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