Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Blitz
Drachenbaby
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Lakaienhorde

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Koboldfass
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Barbaren
Schweinereiter
Lakaienhorde
Schweinereiter
Schweinereiter
Pfeile Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Koboldgang Pfeile Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 5

Pfeile
Barbaren
Koboldgang
Barbaren Skelettarmee
Barbaren
Pfeile Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Pfeile Barbaren Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Lakaienhorde Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Pfeile Barbaren Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Pfeile Drachenbaby
Pfeile Lakaienhorde Koboldgang Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Pfeile Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Lakaienhorde Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Barbaren
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee Pfeile Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde
Skelettarmee Pfeile Barbaren
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Barbaren
Pfeile Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde
Pfeile Lakaienhorde
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile
Lakaienhorde
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Lakaienhorde
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Pfeile Lakaienhorde
Pfeile Lakaienhorde
Lakaienhorde
Pfeile
Lakaienhorde Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby

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