Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Riese Elektromagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Riese Tunnelgräber Funki
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Funki
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Elektromagier Funki
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Funki
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier Funki
Feuerball
Koboldgang Elektromagier Funki
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Funki
Blitz
Elektromagier Funki
Rakete
Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier Riese Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldgang

Angriffssynergien 10 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Tunnelgräber Knall Koboldgang Riese Funki
Fledermäuse
Riese Tunnelgräber Knall Funki
Knall
Riese Tunnelgräber Elektromagier Funki Speerkobolde Fledermäuse
Koboldgang
Tunnelgräber Speerkobolde Riese Funki
Riese
Fledermäuse Knall Tunnelgräber Funki Speerkobolde Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldgang Riese Elektromagier Funki
Elektromagier
Knall Riese Tunnelgräber Funki
Funki
Knall Riese Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 13

Speerkobolde
Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse
Speerkobolde Knall Elektromagier Funki
Knall
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber Funki
Koboldgang
Speerkobolde Knall Tunnelgräber Elektromagier Funki
Riese
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Elektromagier
Knall Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Funki
Fledermäuse Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Elektromagier Funki
Funki Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Funki Fledermäuse Elektromagier
Funki Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Funki
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Speerkobolde Knall Koboldgang
Knall Elektromagier Funki
Funki Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Tunnelgräber Elektromagier Funki
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Speerkobolde Knall
Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Funki Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Funki Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Funki Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Elektromagier Funki
Funki Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Funki Elektromagier
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Speerkobolde Knall Elektromagier Funki
Elektromagier Knall Koboldgang Tunnelgräber
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Knall Elektromagier Funki
Koboldgang Fledermäuse Knall Elektromagier Funki
Koboldgang Funki
Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Funki Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Funki
Knall Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Funki
Koboldgang Funki
Fledermäuse Funki
Knall Elektromagier
Koboldgang Funki
Funki
Koboldgang Elektromagier Funki Speerkobolde Fledermäuse Knall
Fledermäuse Knall Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber Funki
Funki
Knall Funki
Speerkobolde Fledermäuse Knall
Funki
Knall
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Funki
Tunnelgräber Knall Elektromagier Funki
Knall
Tunnelgräber Funki
Knall Funki
Speerkobolde Knall Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Funki
Knall Elektromagier Funki
Knall Tunnelgräber
Funki
Funki
Knall
Knall Funki
Tunnelgräber Knall Elektromagier Funki
Knall Tunnelgräber Funki
Tunnelgräber Knall Funki
Fledermäuse Knall Elektromagier Funki
Knall Elektromagier Fledermäuse
Funki
Knall Tunnelgräber Funki
Knall Elektromagier Funki
Funki
Funki
Knall Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Knall Elektromagier
Tunnelgräber Koboldgang Elektromagier Funki
Knall
Knall Funki
Funki
Knall Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Funki
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber Elektromagier Funki

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