Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Walküre Schweinereiter Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Elixiergolem Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Elixiergolem Walküre
Elixiergolem
Koboldgang Feuerball Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Elixiergolem Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Elektromagier
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Elixiergolem Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 3 9

Koboldgang
Infernoturm Walküre Skelettarmee Elektromagier
Elixiergolem
Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Infernoturm Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball
Infernoturm Koboldgang Feuerball Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Feuerball Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerball Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

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