Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Koboldhütte Magier Hexe Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Elixiergolem Koboldhütte Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Wut Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Elixiergolem Drachenbaby Magieschütze Koboldhütte Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Elixiergolem Drachenbaby Magieschütze

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Wut Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldhütte
Elixiergolem Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier
Elixiergolem Wut Megaritter
Wut
Elixiergolem Hexe Magier
Drachenbaby
Elixiergolem Koboldhütte Hexe Megaritter
Hexe
Wut Elixiergolem Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Elixiergolem Koboldhütte Megaritter
Megaritter
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 7

Elixiergolem
Koboldhütte
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldhütte Megaritter
Wut
Drachenbaby
Koboldhütte Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Hexe Megaritter
Koboldhütte Hexe Megaritter
Koboldhütte Hexe Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Hexe Koboldhütte
Megaritter
Hexe Koboldhütte Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldhütte Megaritter Magier Hexe
Magier Megaritter Koboldhütte Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Megaritter
Magier Megaritter Koboldhütte Hexe
Megaritter Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Koboldhütte Magieschütze Megaritter
Koboldhütte
Magier Megaritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Koboldhütte Hexe
Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Megaritter Koboldhütte Hexe
Megaritter
Koboldhütte Hexe Megaritter
Magier Koboldhütte Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldhütte Hexe
Megaritter
Megaritter Koboldhütte Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Koboldhütte
Megaritter Koboldhütte Hexe
Megaritter
Megaritter Magier Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Koboldhütte Hexe Drachenbaby Magieschütze
Megaritter Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldhütte Magier Hexe
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Koboldhütte Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier Drachenbaby Magieschütze
Megaritter
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter

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