Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Lakaienhorde Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Lakaienhorde Koboldfass
Knall
Lakaienhorde Koboldfass
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Koboldfass
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Barbaren Lakaienhorde Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Feuerball Walküre Elektromagier Barbaren Lakaienhorde Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Feuerball Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Lakaienhorde
Feuerball
Elektromagier
Walküre
Koboldfass Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier Koboldfass
Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren
Feuerball
Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerball Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Barbaren Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A.
Barbaren Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Walküre Elektromagier Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Magier Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Barbaren Lakaienhorde P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Lakaienhorde Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Magier Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Barbaren Lakaienhorde Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Lakaienhorde Walküre
Feuerball Magier Lakaienhorde Elektromagier
P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde P.E.K.K.A. Elektromagier Barbaren Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde
P.E.K.K.A. Barbaren Lakaienhorde Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Feuerball Walküre
Barbaren Elektromagier Lakaienhorde Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Walküre
Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Magier Lakaienhorde Walküre
Feuerball Magier Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Lakaienhorde
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Lakaienhorde
Feuerball Magier
Lakaienhorde Elektromagier Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde P.E.K.K.A.
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

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