Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Elixiergolem Magier Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Elixiergolem Barbarenfass Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Prinz Friedhof
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Friedhof
Knall
Speerkobolde Prinz Friedhof
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Elixiergolem Magier Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Elixiergolem Prinz Friedhof
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Elixiergolem Friedhof
Pfeile
Speerkobolde Friedhof
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Elixiergolem Magier Prinz Elektromagier Friedhof
Feuerball
Barbaren Elixiergolem Magier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Barbaren Elixiergolem Magier Elektromagier Friedhof
Blitz
Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Barbaren Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Elixiergolem Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Barbarenfass Elixiergolem Elektromagier Barbaren Magier Prinz Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Barbarenfass Elixiergolem Elektromagier

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Barbarenfass Elixiergolem Prinz Friedhof
Barbaren
Elixiergolem
Speerkobolde Magier Barbarenfass Friedhof
Magier
Elixiergolem Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Friedhof Elixiergolem Prinz
Prinz
Speerkobolde Magier Barbarenfass Elektromagier Friedhof
Elektromagier
Friedhof Prinz
Friedhof
Barbarenfass Elektromagier Speerkobolde Elixiergolem Prinz

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Barbaren Barbarenfass Prinz Elektromagier
Barbaren
Speerkobolde
Elixiergolem
Magier
Barbarenfass Prinz Elektromagier
Barbarenfass
Speerkobolde Magier Prinz Elektromagier
Prinz
Speerkobolde Magier Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Magier Barbarenfass Prinz
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier Barbarenfass Elektromagier
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Barbarenfass Prinz
Barbarenfass Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Magier
Barbaren Barbarenfass Elektromagier
Barbaren Prinz
Speerkobolde Barbaren Barbarenfass Prinz Elektromagier
Barbaren Elektromagier Speerkobolde Magier Barbarenfass
Speerkobolde Magier Elektromagier
Barbaren Prinz Magier Elektromagier
Magier Barbaren Barbarenfass Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Magier Prinz Elektromagier
Speerkobolde Barbaren Magier Barbarenfass Prinz Elektromagier
Magier Barbarenfass Speerkobolde Barbaren Elektromagier
Barbaren Prinz Elektromagier
Magier Speerkobolde Barbaren Barbarenfass Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Speerkobolde Barbarenfass Prinz Elektromagier
Elektromagier Magier Barbarenfass Prinz
Barbaren Speerkobolde Prinz Elektromagier
Prinz Barbaren Barbarenfass Elektromagier
Barbaren Prinz
Magier Elektromagier
Prinz Speerkobolde Barbaren Elektromagier
Barbaren Prinz
Elektromagier Speerkobolde Barbaren Barbarenfass Prinz
Barbaren
Barbaren Prinz
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Magier
Magier Barbaren
Barbaren Elektromagier Speerkobolde Barbarenfass Prinz
Barbaren Magier Barbarenfass Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Barbaren Barbarenfass Prinz
Magier Barbarenfass
Magier Speerkobolde
Magier
Magier Barbarenfass
Magier
Prinz Elektromagier
Magier Barbarenfass Prinz Elektromagier
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Prinz
Speerkobolde Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Prinz Elektromagier
Magier Barbarenfass
Prinz
Magier
Prinz
Barbaren Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier Prinz
Barbarenfass
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Prinz
Magier
Elektromagier Speerkobolde Barbaren Barbarenfass Prinz
Magier Elektromagier
Barbarenfass
Magier Prinz Elektromagier
Magier
Prinz
Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Prinz Elektromagier

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