Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Eismagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Barbaren Schweinereiter Riese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Riese
Großer Schneeball
Kobolde Barbaren Schweinereiter
Knall
Kobolde
Barbarenfass
Kobolde Barbaren Magier Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Kobolde Barbaren Schweinereiter
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Barbaren Schweinereiter Magier Eismagier Magieschütze
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Eismagier Magieschütze
Gift
Barbaren Magier Eismagier Magieschütze
Blitz
Magier Eismagier Magieschütze
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Eismagier Schweinereiter Gift Magieschütze Barbaren Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kobolde Eismagier Schweinereiter Gift

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Riese
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Kobolde Barbaren Riese Magier Gift Magieschütze
Riese
Gift Kobolde Schweinereiter Magier Eismagier Magieschütze
Magier
Schweinereiter Riese
Gift
Riese Schweinereiter
Eismagier
Riese
Magieschütze
Schweinereiter Riese

Verteidigungssynergien 0 6

Kobolde
Magier Gift Eismagier Magieschütze
Barbaren
Schweinereiter
Riese
Magier
Kobolde Eismagier
Gift
Kobolde Eismagier
Eismagier
Kobolde Magier Gift
Magieschütze
Kobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Magieschütze
Barbaren Kobolde Eismagier
Barbaren Kobolde Eismagier
Barbaren Kobolde Eismagier
Barbaren Gift
Kobolde Eismagier Magieschütze
Magier Gift Eismagier Magieschütze
Barbaren Gift Magieschütze
Barbaren Kobolde Eismagier
Kobolde Barbaren Eismagier
Kobolde Barbaren Gift Eismagier Magier Magieschütze
Magier Gift Eismagier Magieschütze
Barbaren Magier Eismagier
Magier Kobolde Barbaren Gift Magieschütze
Barbaren
Barbaren
Barbaren Magier Kobolde Gift
Kobolde Barbaren Magier Eismagier Magieschütze
Magier Gift Barbaren Eismagier Magieschütze
Barbaren
Magier Kobolde Barbaren Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Kobolde
Gift Magier Magieschütze
Barbaren Kobolde
Barbaren
Barbaren
Magier Gift Eismagier Magieschütze
Kobolde Barbaren Eismagier
Barbaren
Kobolde Barbaren Gift Magieschütze
Barbaren
Barbaren
Barbaren Gift
Barbaren Magier
Magier Barbaren Magieschütze
Barbaren Kobolde Gift Magieschütze
Gift Barbaren Magier Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze
Gift Eismagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Barbaren Gift
Magier Gift Magieschütze
Magier Gift Eismagier Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Gift Magier Eismagier Magieschütze
Gift Magier
Kobolde Gift
Gift Magier Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Magieschütze Magier Gift
Gift
Magier Gift Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Magier Gift
Barbaren Gift
Gift Magier Eismagier Magieschütze
Gift Magier Eismagier Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magier Eismagier Magieschütze
Magier Gift
Gift Magier Magieschütze
Gift Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Barbaren Magieschütze
Gift Magier Eismagier Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Gift
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze

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