Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfheilerin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Magier Elektromagier
Schweinereiter
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Skelettarmee
Tunnelgräber
Feuerball Magier Elektromagier
Eismagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 12

Feuerball
Walküre Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Walküre
Feuerball Magier Eismagier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Skelettarmee
Magier Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber
Feuerball
Eismagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball Magier Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Walküre Magier Feuerball Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Magier Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Eismagier
Magier
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Elektromagier
Tunnelgräber Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Eismagier
Feuerball Tunnelgräber Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Tunnelgräber Elektromagier

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