Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfheilerin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Hexe Scharfrichter Elektromagier
Gift
Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Scharfrichter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Walküre Drachenbaby Elektromagier Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Koboldfass Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Koboldgang Drachenbaby Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Scharfrichter
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Scharfrichter
Walküre
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Walküre Scharfrichter Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Drachenbaby
Scharfrichter Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Scharfrichter Koboldgang Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Scharfrichter
Scharfrichter Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Scharfrichter
Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Koboldgang Hexe Elektromagier Walküre Drachenbaby Scharfrichter P.E.K.K.A.
Walküre Scharfrichter Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Scharfrichter Walküre Drachenbaby
Scharfrichter Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter
Koboldgang Elektromagier
Walküre Elektromagier
Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Hexe
Drachenbaby Hexe Scharfrichter Elektromagier
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Hexe
Drachenbaby Hexe Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Walküre Drachenbaby Scharfrichter Elektromagier
Drachenbaby Scharfrichter
Scharfrichter P.E.K.K.A.
Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Drachenbaby Hexe Scharfrichter Elektromagier

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