Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfheilerin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Hexe Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Elixiergolem Walküre Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Hexe Holzfäller
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Barbaren Elixiergolem Skelettarmee Hexe Holzfäller
Erdbeben
Barbaren Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Barbaren Elixiergolem Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze Holzfäller
Gift
Barbaren Elixiergolem Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Hexe Magieschütze Holzfäller
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Skelettarmee Walküre Magieschütze Holzfäller Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Elixiergolem Skelettarmee Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Elixiergolem
Magier Hexe Magieschütze Holzfäller
Walküre
Holzfäller Magier Hexe Magieschütze
Magier
Elixiergolem Walküre Holzfäller
Skelettarmee
Hexe
Elixiergolem Walküre Holzfäller
Magieschütze
Elixiergolem Walküre Holzfäller
Holzfäller
Walküre Elixiergolem Magier Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 11

Barbaren
Skelettarmee
Elixiergolem
Walküre
Magier Hexe Magieschütze Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Barbaren Magier Magieschütze Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Holzfäller Walküre
Barbaren Skelettarmee Hexe Holzfäller Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Magieschütze Holzfäller
Magier Hexe Magieschütze
Barbaren Walküre Magieschütze
Barbaren Hexe Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Barbaren Walküre Holzfäller
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Magier Magieschütze Holzfäller
Magier Hexe Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Hexe Magieschütze Holzfäller
Barbaren Skelettarmee Holzfäller
Barbaren Skelettarmee Holzfäller
Barbaren Magier Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze Holzfäller
Walküre Magier Hexe Barbaren Magieschütze Holzfäller
Barbaren Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Holzfäller Hexe
Walküre Magier Magieschütze Holzfäller
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Holzfäller Barbaren
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Magier Hexe Magieschütze
Skelettarmee Barbaren Walküre Hexe Holzfäller
Barbaren Walküre Skelettarmee Holzfäller
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre Hexe Holzfäller
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Magieschütze Holzfäller
Walküre Barbaren Magier Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Barbaren Walküre
Magier Walküre Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Holzfäller
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier
Magier Magieschütze
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier
Barbaren
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze Holzfäller
Magier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze

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