Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfheilerin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Eisgolem Walküre Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese Eisgolem Walküre Schweinereiter Barbarenfass Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese Schweinereiter Wächter
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Wächter
Knall
Speerkobolde Königsriese Wächter
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Wächter Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Schweinereiter Wächter
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Wächter
Pfeile
Speerkobolde Wächter
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Schweinereiter Wächter Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Magieschütze
Gift
Speerkobolde Wächter Magieschütze
Blitz
Eisgolem Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Walküre Barbarenfass Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Eisgolem Walküre Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Eisgolem Barbarenfass Wächter Walküre Schweinereiter Magieschütze Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Eisgolem Barbarenfass Wächter

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Walküre Schweinereiter Barbarenfass Königsriese
Königsriese
Barbarenfass Speerkobolde Eisgolem Schweinereiter Wächter Magieschütze
Eisgolem
Speerkobolde Schweinereiter Königsriese Barbarenfass Magieschütze
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Magieschütze
Schweinereiter
Speerkobolde Eisgolem Walküre Königsriese Barbarenfass Wächter Magieschütze
Barbarenfass
Speerkobolde Königsriese Eisgolem Schweinereiter
Wächter
Königsriese Schweinereiter
Magieschütze
Königsriese Eisgolem Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 10

Speerkobolde
Eisgolem Walküre Barbarenfass Wächter
Königsriese
Eisgolem
Speerkobolde Barbarenfass Wächter Magieschütze
Walküre
Speerkobolde Magieschütze
Schweinereiter
Barbarenfass
Speerkobolde Eisgolem Wächter Magieschütze
Wächter
Speerkobolde Eisgolem Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Walküre Barbarenfass Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Walküre Barbarenfass Magieschütze
Walküre
Walküre
Walküre Wächter
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Speerkobolde Walküre Wächter Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Eisgolem Walküre Barbarenfass Magieschütze
Wächter Speerkobolde Eisgolem Walküre Barbarenfass
Walküre Wächter Speerkobolde Eisgolem Barbarenfass Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Walküre Wächter
Walküre Barbarenfass Wächter Magieschütze
Walküre
Speerkobolde Walküre Barbarenfass Wächter Magieschütze
Walküre Barbarenfass Speerkobolde Eisgolem Wächter Magieschütze
Walküre Speerkobolde Barbarenfass Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Speerkobolde Eisgolem Barbarenfass
Eisgolem Walküre Barbarenfass Magieschütze
Wächter Speerkobolde Eisgolem Walküre
Walküre Wächter Eisgolem Barbarenfass
Walküre Wächter
Eisgolem Magieschütze
Wächter Speerkobolde Eisgolem Walküre
Walküre
Speerkobolde Eisgolem Walküre Barbarenfass Magieschütze
Wächter
Walküre Wächter
Walküre Wächter
Eisgolem Walküre Wächter
Walküre Magieschütze
Wächter Speerkobolde Eisgolem Walküre Barbarenfass Magieschütze
Walküre Eisgolem Barbarenfass Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Eisgolem Walküre Barbarenfass Wächter
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Eisgolem Walküre Barbarenfass Wächter
Walküre Barbarenfass Magieschütze
Speerkobolde Eisgolem Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Barbarenfass Magieschütze
Wächter
Walküre Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Eisgolem Barbarenfass Magieschütze
Speerkobolde Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Magieschütze
Walküre Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass
Eisgolem Walküre Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Wächter
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Speerkobolde Barbarenfass Wächter Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass
Walküre Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Wächter Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze

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