Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Königsriese Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Königsriese
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse
Knall
Bomber Fledermäuse Königsriese
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Bomber Königsriese
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Bomber Fledermäuse
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Elektromagier
Gift
Bomber Fledermäuse Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Wut Walküre Frost Elektromagier Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Fledermäuse Wut Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Fledermäuse Walküre
Fledermäuse
Königsriese Walküre Bomber Wut
Königsriese
Bomber Fledermäuse Magier Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Bomber Magier Elektromagier
Magier
Königsriese Walküre Wut
Wut
Fledermäuse Magier Elektromagier
Frost
Elektromagier
Königsriese Walküre Wut

Verteidigungssynergien 0 12

Bomber
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse
Bomber Walküre Frost Elektromagier
Königsriese
Walküre
Bomber Fledermäuse Magier Frost Elektromagier
Magier
Walküre Frost Elektromagier
Wut
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Elektromagier
Bomber Fledermäuse Walküre Elektromagier
Bomber Fledermäuse Walküre Frost Elektromagier
Bomber Fledermäuse Walküre Elektromagier
Bomber Walküre
Frost Bomber Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier Frost
Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Bomber Magier Frost
Fledermäuse Magier Elektromagier
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Frost Elektromagier
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier
Magier Bomber Fledermäuse Walküre Elektromagier
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Frost Bomber Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Elektromagier Bomber Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Fledermäuse Elektromagier
Walküre
Magier Fledermäuse Frost Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre
Frost Elektromagier Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre
Walküre Elektromagier
Walküre Magier
Magier Bomber Walküre
Elektromagier Bomber Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Bomber Magier Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Elektromagier
Walküre Frost
Bomber Magier Walküre
Magier Fledermäuse Frost
Bomber Magier
Magier Frost
Magier
Fledermäuse Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Frost
Bomber Magier
Magier
Frost
Bomber Fledermäuse
Bomber Magier Elektromagier
Bomber Walküre Magier
Magier
Frost Bomber Walküre Magier
Magier Elektromagier
Magier
Fledermäuse Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier Frost
Bomber Magier
Frost Elektromagier
Magier
Elektromagier Fledermäuse Frost
Magier Elektromagier
Frost
Walküre Magier Elektromagier
Bomber Magier
Fledermäuse Frost Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Frost Elektromagier

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