Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Ballon Elektromagier Infernodrache Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Walküre Drachenbaby Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Ballon Infernodrache Holzfäller
Knall
Feuergeist Koboldgang Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Walküre Drachenbaby Ballon Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Ballon Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Gift
Koboldgang Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Ballon Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Rakete
Walküre Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Drachenbaby Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Koboldgang Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Drachenbaby Ballon Infernodrache Holzfäller
Koboldgang
Walküre Drachenbaby Ballon
Walküre
Feuergeist Ballon Holzfäller Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Feuergeist Koboldgang Walküre Ballon Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Ballon
Walküre Holzfäller Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Ballon Holzfäller
Infernodrache
Feuergeist Drachenbaby
Holzfäller
Walküre Ballon Feuergeist Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 13

Feuergeist
Walküre Elektromagier
Koboldgang
Walküre Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Walküre
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Drachenbaby
Walküre Infernodrache Holzfäller
Ballon
Elektromagier
Feuergeist Koboldgang Walküre Infernodrache Holzfäller
Infernodrache
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Holzfäller
Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Infernodrache Holzfäller Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Holzfäller Feuergeist Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Holzfäller Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Holzfäller
Koboldgang Feuergeist Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Infernodrache Feuergeist Koboldgang Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Infernodrache Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Feuergeist Walküre Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektromagier Drachenbaby Holzfäller
Infernodrache Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Holzfäller Feuergeist Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuergeist Walküre Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Infernodrache Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Feuergeist Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Walküre Drachenbaby Feuergeist Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Koboldgang Walküre Feuergeist Drachenbaby Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby Infernodrache Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Holzfäller Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernodrache Holzfäller
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Infernodrache Holzfäller
Elektromagier Walküre Drachenbaby Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Walküre Holzfäller
Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Holzfäller
Walküre Drachenbaby
Koboldgang Elektromagier Walküre Drachenbaby Infernodrache Holzfäller
Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Walküre Elektromagier
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Elektromagier
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier

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