Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Riese Magier Elektromagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Riese Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang
Knall
Fledermäuse Koboldgang Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Funki
Kampfholz
Koboldgang Funki
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Funki
Rakete
Walküre Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Gift Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Elektromagier Riese Magier Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Funki
Koboldgang
Walküre Riese Funki
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Riese Magier Elektromagier Funki
Riese
Fledermäuse Gift Funki Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Magier
Walküre Riese Funki
Gift
Riese
Elektromagier
Walküre Riese Funki
Funki
Riese Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Walküre Elektromagier Funki
Koboldgang
Walküre Elektromagier Funki
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Riese
Magier
Walküre Elektromagier
Gift
Elektromagier Funki
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Gift
Funki
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Funki
Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Funki Fledermäuse Walküre Elektromagier
Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Gift Funki
Koboldgang Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Koboldgang Magier Gift
Walküre Gift Elektromagier Funki
Funki Koboldgang
Koboldgang Walküre Elektromagier Funki
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Elektromagier Magier
Fledermäuse Koboldgang Magier Gift Elektromagier
Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Funki Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
Funki Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Funki
Magier Funki Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Gift Fledermäuse Elektromagier
Funki Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Gift Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Elektromagier Funki
Gift Elektromagier Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Fledermäuse Walküre Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Fledermäuse Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Funki
Magier Gift Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Funki Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Funki
Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift Funki
Koboldgang Funki
Fledermäuse Walküre Funki
Walküre Gift Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Funki
Magier Walküre Funki
Koboldgang Elektromagier Funki Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Magier Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Funki
Gift Elektromagier
Gift Funki
Walküre Gift Funki
Magier Gift Walküre Funki
Magier Gift Fledermäuse
Magier Gift Funki
Gift Magier
Gift Magier
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier Funki
Gift Walküre Magier Elektromagier Funki
Gift Magier
Gift Funki
Gift
Gift Funki
Magier Gift Funki
Magier Gift Funki
Gift Funki
Fledermäuse Funki
Magier Gift Elektromagier Funki
Walküre Magier Gift
Gift Funki
Magier Gift
Funki
Gift
Gift Walküre Magier Funki
Gift Magier Elektromagier Funki
Magier Gift Funki
Gift Funki
Gift Fledermäuse Magier Elektromagier Funki
Elektromagier Fledermäuse Magier Gift
Funki
Gift Magier Funki
Gift Elektromagier Funki
Funki
Magier Gift Funki
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Gift Magier Elektromagier
Gift Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Funki
Magier Gift
Gift Funki
Funki
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier Funki
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Elektromagier Funki

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