Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Scharfrichter Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Rammbock Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Feuergeist Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Rammbock Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Rammbock Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Gift
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Rammbock Skelettarmee Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Skelettarmee Walküre Rammbock Schweinereiter Elektromagier Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Knall Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Knall Rammbock
Knall
Rammbock Schweinereiter Elektromagier Feuergeist Walküre Scharfrichter
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Knall Rammbock Scharfrichter Elektromagier
Rammbock
Knall Feuergeist Walküre Elektromagier
Schweinereiter
Feuergeist Knall Walküre Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee
Scharfrichter
Knall Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Knall Walküre Rammbock Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 10

Feuergeist
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Elektromagier Feuergeist Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Walküre
Feuergeist Knall Scharfrichter Elektromagier
Rammbock
Schweinereiter
Skelettarmee
Knall Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter
Knall Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Knall Feuergeist Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Knall Walküre Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Walküre Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Knall Walküre Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Knall Scharfrichter
Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Knall
Scharfrichter Knall Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Knall Walküre Elektromagier
Feuergeist Walküre Skelettarmee Scharfrichter Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Knall Walküre Scharfrichter Feuergeist Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuergeist Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Scharfrichter
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Feuergeist Scharfrichter Knall Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Skelettarmee Elektromagier Knall Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Scharfrichter Elektromagier
Walküre
Scharfrichter Feuergeist Knall Walküre
Scharfrichter Feuergeist Knall
Feuergeist Scharfrichter
Feuergeist Knall Scharfrichter
Knall
Feuergeist Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Feuergeist Knall Scharfrichter
Feuergeist Scharfrichter
Knall
Knall Scharfrichter
Scharfrichter
Feuergeist Knall Scharfrichter Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre
Knall
Knall Feuergeist Walküre Scharfrichter
Knall Scharfrichter Elektromagier
Knall
Knall
Feuergeist Knall Scharfrichter Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Knall Scharfrichter Elektromagier
Walküre Scharfrichter Elektromagier
Knall Scharfrichter
Knall
Scharfrichter
Knall Elektromagier
Knall Scharfrichter Elektromagier
Knall Scharfrichter Elektromagier

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