Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elitebarbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Elitebarbaren Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Elitebarbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Infernoturm Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Elitebarbaren Koboldfass
Elitebarbaren
Walküre Feuergeist Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren Elektromagier
Walküre
Feuergeist Elitebarbaren Koboldfass Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Feuergeist Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 3 9

Feuergeist
Walküre Infernoturm Elektromagier
Elitebarbaren
Walküre
Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Feuergeist Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Feuergeist Feuerball Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Feuergeist Feuerball Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Feuergeist Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Feuergeist Feuerball
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Feuergeist Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball
Infernoturm Feuerball Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Feuergeist Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Feuergeist Feuerball Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Feuergeist Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuergeist Elitebarbaren Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Elitebarbaren Walküre
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Feuergeist Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Elektromagier Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre Infernoturm
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Skelettarmee
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre
Walküre Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist Walküre
Feuerball Feuergeist
Feuergeist
Feuerball Feuergeist
Feuerball
Feuergeist Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Feuergeist
Feuergeist Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuergeist Feuerball Elektromagier
Feuergeist Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuergeist Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren Feuergeist Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuergeist Feuerball Skelettarmee
Feuerball Feuergeist Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

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