Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Elitebarbaren Infernoturm Magier Hexe
Gift
Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Walküre Gift Infernoturm Magier Hexe Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Feuerball Walküre Gift Infernoturm

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Feuerball Magier
Feuerball
Elitebarbaren
Walküre
Elitebarbaren Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.
Gift
P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Gift Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Elitebarbaren
Walküre Magier
Feuerball
Walküre Infernoturm
Walküre
Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Feuerball Walküre Gift
Magier
Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.
Gift
Infernoturm
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Elitebarbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Elitebarbaren Feuerball Walküre Gift P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre
Infernoturm Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Infernoturm
Walküre Gift Hexe Feuerball Magier
Infernoturm Feuerball Magier Gift Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Elitebarbaren Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Gift Hexe P.E.K.K.A.
Elitebarbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Elitebarbaren Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Gift Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Elitebarbaren Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Feuerball
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Infernoturm
Walküre Magier Elitebarbaren Feuerball Gift Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Gift Elitebarbaren Walküre Magier
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Elitebarbaren Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre Hexe
Feuerball Magier Gift Hexe
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Gift Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Feuerball Walküre Gift
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Feuerball Walküre Gift P.E.K.K.A.
Walküre Gift Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Walküre
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Walküre Gift
Feuerball Magier Gift Walküre
Feuerball Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Feuerball Gift Magier
Feuerball Gift Magier
Elitebarbaren Feuerball Gift
Gift Feuerball Walküre Magier
Feuerball Gift Magier
Gift Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Gift
Elitebarbaren Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Walküre Magier Gift Hexe
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Gift Magier Hexe
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Gift
Elitebarbaren Gift Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Gift Hexe
Elitebarbaren Feuerball
Gift Feuerball Magier
Feuerball Gift
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Gift
Feuerball Hexe
Feuerball Gift Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Gift Walküre Magier
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Elitebarbaren Feuerball Gift Hexe
Feuerball Gift Hexe
Gift Feuerball Hexe

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