Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Knall
Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Elitebarbaren Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Magier Hexe Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Blasrohrkobold Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Wut Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold
Walküre Elitebarbaren Drachenbaby
Feuerball
Elitebarbaren Drachenbaby
Walküre
Elitebarbaren Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Elitebarbaren Walküre Wut
Wut
Elitebarbaren Hexe Magier
Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 9

Elitebarbaren
Walküre Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Elitebarbaren Walküre Drachenbaby
Feuerball
Walküre
Walküre
Elitebarbaren Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Elitebarbaren Walküre
Wut
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Elitebarbaren Blasrohrkobold Walküre Hexe
Hexe Elitebarbaren Blasrohrkobold Walküre
Elitebarbaren Hexe Blasrohrkobold Walküre
Elitebarbaren Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby
Hexe Elitebarbaren
Elitebarbaren Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Hexe Feuerball Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Elitebarbaren Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuerball
Magier Elitebarbaren Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Elitebarbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Blasrohrkobold Feuerball
Elitebarbaren Blasrohrkobold
Walküre Magier Elitebarbaren Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elitebarbaren Feuerball Hexe
Feuerball Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby
Elitebarbaren Walküre Hexe
Walküre Elitebarbaren Feuerball
Elitebarbaren Walküre Hexe
Feuerball Magier Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Elitebarbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe
Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Blasrohrkobold
Elitebarbaren Blasrohrkobold Walküre Hexe
Elitebarbaren Feuerball Walküre
Elitebarbaren Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Elitebarbaren Hexe Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Elitebarbaren Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Elitebarbaren Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Elitebarbaren Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Elitebarbaren Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Magier Hexe
Elitebarbaren Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Elitebarbaren Blasrohrkobold
Elitebarbaren Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe

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